[Kampf-Schurke] InDepth Guide




Hier werden Kurzguides mit nützlichen Informationen zu den verschiedenen PVE-Raidspecs zusammengetragen damit ihr alles wichtige da habt ohne euch lange einen Guide suchen zu müssen.
Für genauere Informationen zu dem Spec wird in jedem Guide ein oder mehrere Ansprechpartner genannt werden.

[Kampf-Schurke] InDepth Guide

Beitragvon Mettmortis » Mi 22. Feb 2023, 13:44

Vorwort:
Ich gehe in diesem Guide nicht auf eine Spielweise mit 4/4 Setteilen ein, der 4er Setbonus gibt dem Spieler zu 13 % die Chance dem Ziel 3 Combopunkte hinzuzufügen.
Da ich das Erreichen der Caps und die Wichtigkeit gewisser Stats dieser 13 % Chance vorziehe, ist meiner Meinung nach eine Spielweise mit 2/4 Setteilen interessanter, da 3/5 Offsetparts aus denen man somit wählen kann, genau diese Stats bringen.

Legende:
Rüstungsdurchschlag - Arp
Trefferwertung - Hit
Beweglichkeit - Agi
Combopunkte - CP
Zerhäckseln - Slice and Dice SnD
Mordlust - Killing Spree
Dolchfächer - Fan of Knifes FoK
Haupthand - Mainhand MH
Nebenhand - Offhand OH
Sofortwirkendes Gift - Instant Poisen IP
Tödliches Gift - Deadly Poisen DP
Tricksen - Schurkenhandel
Clippen - abschneiden

1. Raidsupport
2. Gifte & Waffen
3. Talente und Glyphen
4. Stat-Prioritäten
5. Rotation
6. Sockel, Vz's, Bufffood, Flasks, Pots
7. BiS-Gear
8. Makros
9. Gameplay Videos

1. Raidsupport

Schurkenhandel lenkt die Bedrohung vom Schurken auf das Ziel seiner Wahl um, (z.B. den Tank), weiterhin wird der Schaden dieses Gruppenmitgliedes 6 Sek um 15 % erhöht.
Grausamer Kampf erhöht den Raidschaden an Zielen, die von Euch vergiftet wurden um 4 % für den gesamten Raid.

2. Gifte & Waffen

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Mit dem Patch 3.3 kamen große Änderungen was die Gifte anbelangt. So wurden die Talente des Schurken gebufft, wenn vorher die Gifte maximal 20 % des Schadens des Schurken ausgemacht haben, so können es nach 3.3 auch schon 30 % sein.

"Will this make us want to use Deadly Poison on the Main Hand weapon and Instant Poison on the Off Hand weapon?"

No, mutilate specced rogues will still use IP on the MH, DP on the OH.
This is because IP works on a PPM basis, i.e. it has a higher proc chance per hit on slower weapons, making it proc more off of special moves, and because DP still has a static 30% proc chance, now 50% fully talented (up from 40%).
Essentially, with 5/5 Imp. Poisons the proc chances will look something like this:


Quelle: https://www.mmo-champion.com/threads/68 ... hanges-FAQ

Hier wird in diesem Auszug zwar vom Mutilate Schurken gesprochen, jedoch verhalten sich die Änderungen ab 3.3 genau gleich für den Combat, da dieser im Grunde die gebufften Talente aus dem Mutibaum mitskilled.

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Gifte kann man ab Stufe 20 benutzen und bei einem zwielichtigen Händler, der meistens in der Nähe des Lehrers zu finden ist, kaufen. Für den Schurken stehen 5 verschiedene Gifte zur Auswahl, ein verkrüppelndes Gift, das den Movementspeed stark reduziert und eigentlich nur im PvP Anwendung findet, ein beruhigendes Gift das einen Wuteffekt auf dem Ziel entfernt (für PvP & PvE nützlich), ein Wundgift, dass alle Heileffekte um 50 % reduziert (für PvP & PvE Pdk nützlich). Zum Schluss gibt es noch die im PvE hauptsächlich genutzten Gifte: Sofortwirkendes Gift - Instant Poisen IP & Tödliches Gift - Deadly Poisen DP. Das Tödliche Gift stackt man hierbei mit einer schellen Offhand bis 5 Stacks hoch und dann wird es den Schaden des Giftes der Mainhand (Sofortwirkendes Gift), auslösen. Dies kann man mit dem Siegel des Retri-Palas vergleichen. Das ist auch der Grund, weshalb man das Sofort Wirkende Gift, immer auf die Mainhand legt und das Tödliches Gift auf die Offhand! Auf eine Dolchfächer-Waffe gehört auch das Sofortwirkendes Gift, da dieses Gift mit der Waffengeschwindigkeit häufiger procct.

Mainhand: Sofortwirkendes Gift - Instant Poisen IP
Offhand: Tödliches Gift - Deadly Poisen DP
Dolchfächer-Waffe: Sofortwirkendes Gift - Instant Poisen IP

Was für Waffen sollte ich benutzen?
Schwerter und Äxte. In der Mainhand eine langsame und in der Offhand eine schnelle.

3. Talente

Der Schurke, schaut man sich die Aufteilung seiner schadensverursachenden Fähigkeiten an, ist breit gefächert, einerseits skaliert seine Hauptattacke "Finsterer Stoß" besonders gut über den Waffenschaden und Rüstungsdruchschlag, aber die Offhandwaffe spielt auch eine große Rolle, da diese die Gifte auf das Ziel aufbringt. Gifte machen gut und gerne 30 % des Schadens des Schurken aus. Deshalb sollte die Offhandwaffe immer eine schnelle Waffe mit 1.5 Tempo sein. Schurken skalieren, wie andere Meele Klassen sehr gut über den Wert Rüstungsdurchschlag, jedoch auch über die Gifte, die eine Besonderheit beim Schurken darstellen. Gifte sind im Grunde Zauber und nicht von Rüstung oder dergleichen beeinflusst. Da man im low gear nur über sehr wenig Rüstungsdruchschlag verfügt, sollte man zu Beginn seiner Schurkenkarriere, eher eine Blutungsskillung spielen, da diese den Finisher "Ausweiden" komplett umgeht und man somit nicht von Krit und Rüstungsdurchlag abhängig ist. Blutung verhält sich hierbei ähnlich wie die Gifte und ist nicht von der Rüstung des Bosses beeinflusst!
Im Late-Game jedoch, sollte man durchaus auf Rüstungsdruchschlag achten, man sockelt diesen Wert auch primär. Nun spielt man auch wieder mit „Ausweiden" in der Skillung und mit der Glyphe.

Blutungs-Skillung: (low gear)
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Da man bei der Blutungs Spielweise kein Ausweiden benutzen muss, wird ein Glyphen Platz frei und in diesem Fall bietet sich die Glyphe Adrenalinrausch an. Mit dieser Glyphe kann man in der Burstphase 3 finishing Moves benutzen, das erinnert fast an das Gameplay einer Katze! D.h. man erneuert Zerhäckseln (4-5 CP) und ebenso die Blutung mit 5 CP, wenn man nun noch Energie frei hat, sollte man den dritten Finisher einsetzen: Vergiften.

Ausweiden Skillung: (late-game)
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3.1 Glyphen:

Earlygame:
Erhebliche Glyphen:
Finsterer Stoß
Mordlust
Adrenalinrausch oder Schurkenhandel

Geringe Glyphen:
Verschwinden
Schloss knacken
Taschendiebstahl

Lategame:
Erhebliche Glyphen:
Finsterer Stoß
Mordlust
Ausweiden oder Schurkenhandel

Geringe Glyphen:
Verschwinden
Schloss knacken
Taschendiebstahl

4 Stat-Prioritäten, benötigte Caps

Gewichtung Richtung Endgear:
Hit(Giftcap)>Arp(bis 1400)>Agi(Critcap bei zuviel Hit)>Tempo=Hit(Critcap)>Waffenkunde(Critcap)>Agi>kritische Treff.>Hit(DW Cap)
Tempo und Hit sind gleichgestellt weil schon ein Item hier die Gewichtung so verändert das das eine wieder leicht überwiegt.

Waffenkunde - Durch das Talent "Waffenexperte" im Combat-Baum erhält man 10 WK, den Rest um auf 26 zu kommen, erhält man durch das Gear.
Es gilt immer zu beachten, dass man hinter dem Ziel steht, weil das Waffenkunde-Cap nur dafür sorgt, dass das Ziel euren Angriffen nicht mehr ausweichen kann - Parieren kann es aber schon.

Trefferwertung - Trefferwertung ist mit Abstand einer der wichtigsten Stats des Schurken, da man im Grunde alle Attacken mit Waffen und physischem Schaden ausführt, trifft die Waffe nicht, trifft auch kein Gift! Weiterhin verändert die Trefferwertung die Wahrscheinlichkeit, dass unsere Offhand trifft. Über das Style-Hitcap (8%) hinaus, werden für Gifte 17 % hit (abzüglich 5% Skillung, 1% Dreanei und 3% Feenfeuer oder Elend) benötigt. Darüber hinaus führt mehr hit nur dazu, dass die Offhand öfter treffen wird, da hier das Cap bei 25% liegt.

8% = Styles
17% = Gifte
25% = Offhand

Tempowertung - Tempowertung liegt von der Statgewichtung gleich auf mit hit, allerdings erst ab dem Erreichen des hitcaps für Styles 8%. Danach Gewichten sich die beiden Werte gleich und man kann bei etwaigen Mischsockeln entscheiden, ob man eher Be + Tempo oder Be + Hit bevorzugt. Weiterhin eröffnet die gute skalierung über Tempo auch, dass man das Herkumlkriegsabzeichen als Trinket spielen kann, wenn man die Marken über hat und noch kein Glück bei den Arp-Schmuckstücken hatte.

Rüstungsdruchschlag - Der erzielte Schaden durch den Wert Rüstungsdruchschlag skaliert linear und ist nach dem Erreichen des hit-caps der wichtigste Wert, hierbei müssen 1400 Rüstungsdruchschlag erreicht werden. Es gilt aber auch zu sagen, dass es gerade nahe dem BiS gear einige schöne Items aus Ruby und ICC mit viel Hit oder wahlweise mit Tempo gibt, so spielen manche Schurken gezielt nicht am Arp-Cap, sondern verzichten auf ca 50-60 Arp und spielen so mit nur 1340 Arp, aber dafür mit mehr Tempowertung oder Trefferwertung. Dies kann man machen, weil die Gifte genau so stark wie der Hauptattacke sind. Im Low gear kann man den Nadelüberzogener Skorpion als leicht zugängliches Trinket spielen, dieser gibt auf Proc 678 Rüstungsdurchschlag und man sollte mit diesem Trinket also, nur 722 Arp Sockeln und den Rest in Beweglichkeit stecken, so ist man alle 45 Sek für 10 Sek am Arpcap. Da diese Variante aber auch häufiges Umsockeln zur Folge hat, muss man sich überlegen, ob einem dies wert ist.

Beweglichkeit - Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft (AP), Krit und die Rüstung

Kritische Trefferwertung & Krit-Cap - Man nimmt von diesem Wert, was man auf den Items drauf hat, man würde aber niemals Krit sockeln. Das Kritcap des Schurken richtet sich nach dem Hitwert, den der Spieler hat, der Maximalwert liegt bei 76% Krit für White hits & Styles. Ich habe hierzu einen Rechner erstellt, der die dazu nötigen Talente berücksichtigt und mit der Eingabe des Hitwertes, das aktuelle Kritcap berechnet. Das Kritcap wird durch mehrere Faktoren tatsächlich erreicht, der "Beweglichkeit der Vrykul-Proc" von Wille des Todesbringers, durch die Glyphe Ausweiden. Da man aber auch das Arp-Cap erreichen muss, dauert es länger, bis man das Krit-Cap erreicht und man ist dann ab und zu Infight durch z.B. den WDT-Proc nah dran.

Mehr zum Thema Krit: http://rogue-80.blogspot.com/2010/03/ro ... e-cap.html

Krit-Cap Rechner: https://tinyurl.com/2p88kvjw

Wille des Todesbringers Procs:
Warrior: 700 Stärke / 700 Crit / 700 Tempo
Death Knight: 700 Stärke / 700 Crit / 700 Tempo
Paladin: 700 Stärke / 700 Crit / 700 Tempo
Shaman: 1400 AP / 700 Beweglichkeit / 700 Tempo
Druid: 700 Stärke / 700 Beweglichkeit / 700 Tempo
Rogue: 1400 AP / 700 Beweglichkeit / 700 Tempo
Hunter: 1400 AP / 700 Crit / 700 Beweglichkeit


Stärke - Stärke ist zu vernachlässigen

5 Rotation

Schurke ist im Grunde die light Version der Katzen Rotation, jedoch spielt die Wahl des Zündens bestimmter CD’s zum richtigen Zeitpunkt, eine große Rolle.

Wenn ein Blut DK-Tank anwesend ist, fragt ihn zu Beginn eines Raids ob er Euch Hysteria bei Bosspull geben kann, Schurken skalieren sehr gut mit Hysteria, besonders zu Beginn eines Fights, wo 90 % seines Schadens Meele Schaden (Erdrosseln, FS, Mordlust) ist und der Tank bekommt das stärkste Hochschießen was er bekommen kann und Aggro Probleme gibt es keine mehr! Durch die Hysteria wird die Mordlust von läppischen 60k Schaden z.T. auf 120k Schaden gebufft + Erdrosseln 12k das sind dann 130k extra Bedrohung. Wenn Tanks dann meinen, sie müssten das einer Katze geben, haben sie keine Ahnung von dem was Schurken ihnen da geben können. Im Übrigen finde ich es sehr fair einer Katze Tricks zu geben, wenn man im Tausch dafür Hysteria bekommt.


10 Sek vor dem Pull Schurkenhandel > 2 Sek vor dem Pull Tempopot > 1 Sek vor dem Pull Verstohlenheit>Erdrosseln>Zerhäckseln>Klingenwirbel>Ingi-VZ>Mordlust (siehe auch 9. Gameplay Videos LK HC)

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Diese Vorgehensweise bietet sich bei folgenden Bossen an: SF, Prof, Sindra, LK – Mancher wird nun protestieren, warum Erdrosseln, die Fähigkeit hat eine schlechte Schaden zu Energie-Rate, ja das stimmt, aber diese verlorene Energie bekommt man durch die Mordlust locker wieder rein und startet somit mit 100 Energie. Vorteil: mit Verstohlenheit steht man meistens näher am Boss und der Laufweg zum Boss ist sehr gering, man spart ein paar halbe Sekunden, die man sonst evtl. Mit Laufen beschäftigt wäre. Weiterhin bleibt es Präferenz!

So sähe eine Rota ohne Erdrosseln aus:

10 Sek vor dem Pull Schurkenhandel > 1 Sek vor dem Pull Tempopot > Finsterer Stoß>Zerhäckseln>Klingenwirbel>Ingi-VZ>Mordlust

Bild

Diese Vorgehensweise bietet sich bei folgenden Bossen an: Lord, Lady, LS, Fauli, Moder, Rat, BQ, Valy

Danach gibt man die frisch regenerierte Energie (100 %) aus mit Finsterer Stoß bis man 4(5) CP hat und wirkt Ausweiden. Dies tut man bis man keine Energie mehr zur Verfügung hat, nun nutzt man Adrenalinrausch und baut erneut CP für ein neues Zerhäckseln auf oder wenn dieses noch läuft, gibt man die Punkte für Ausweiden aus. Zerhäckseln kann man je nach Situation mit 1,2,3,4 oder 5 Pkt. erneuern, gerade in Fights wie Modermine kann es auch Sinn ergeben, für einen kurzen Zeitraum mit nur einem CP Zerhäckseln zu nutzen, weil man direkt danach Moven muss. Jedoch sollte das Ziel sein, eine möglichst lange Laufzeit (5 CP) zu nutzen. Ich spiele meistens zwischen 3 und 5 CP. Für Ausweiden gilt, mindestens 3 CP (Trash) bei Bossen mindestens 4 CP wenn man durch die Glyphe Finsterer Stoß 5 CP hat, besser!

Spielweise mit Blutung:

Eine Blutung macht ihren maximalen Schaden nur, wenn sie auch vollständig durchläuft, d.h. wenn man diese zu früh erneuert, wird man den letzten Tick Schaden Clippen (abschneiden), dies gilt es zu vermeiden.

Blutung mit 5 CP nutzen, da man oft mit dem Finsteren Stoß auf nur 4 CP kommt, man nun noch 1 CP für 5 CP bräuchte, bietet sich die Fähigkeit Tückische Klinge an, um auf 5 Combopunkte aufzufüllen. Man sollte vermeiden Blutung mit weniger als 5 CP aufzutragen, jedoch gibt es Momente, wo man auch das machen, kann, weil der Boss gleich abhebt oder ähnlich.

Spielt man mit Blutung ändern sich ein paar Fähigkeiten, so zum Beispiel, wenn man gerade Adrenalinrausch up hat. Man hat in diesem Moment so viel Energie und es wäre eine große Verschwendung, würde diese cappen, dass man sie regelmäßig ausgeben muss. Da man bei der Blutungs Spielweise aber den Blutungs-Debuff niemals Clippen sollte, muss man die Punkte in einen zweiten Finisher stecken. Jetzt könnte man meinen, einfach Ausweiden benutzen, richtig? Leider nicht, da die Fähigkeit nur ge-glyphed und mit Talenten verstärkt genügend Schaden macht. Man wechselt in diesem Fall einfach auf „Vergiften“ aus dem Meucheln Baum. Vergiften wird ähnlich gut kritten, wie ein geskilltes Ausweiden, erst im lategame mit Skillung & Glyphe & Arp wird Ausweiden wirklich stärker.

Also in einer Adrenalinrausch-Phase (gehen wir davon aus, dass Zerhäckseln noch lange genug läuft), erneuert man die Blutung mit 5 CP. Solange Blutung und Zerhäckseln noch laufen, einfach mit 4 o 5 CP Vergiften.

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Spielweise nach Bossen:

Trash - Klingenwirbel verdoppelt jeglichen Schaden, d.h. wenn man ein Trashgruppe auf den Tank aufhandelt, wird der Schaden von Mordlust verdoppelt, aber auch der Schaden von Dolchfächer. Es ist bei längeren Trashgruppen auch ratsam ab und zu ein Zerhäckseln (1-3 CP) einzuwerfen, da nun mehr Energie regeneriert wird, durch das Talent Kampfkraft. Zudem kann man gezielt getimed auch den Dolchfächer verstärken, indem man dazu Adrenalinrausch nutzt. Zum Dolchfächer gibt es noch ein interessantes Makro, dass die Offhandwaffe auf eine langsame Waffe wechselt. Da sich die Gifte nach dem Waffenschaden richten und bei einer langsamen Waffe häufiger und stärker proccen werden, ist es ratsam die Waffen zu wechseln. Das Makro dazu findet ihr unter der Rubrik Makros. Dolche zu nutzen lohnt sich nicht, obgleich man hierbei 105 % des Waffenschadens bekommt.

Lord Mark’gar - Rotation wie gehabt, aber Klingenwirbel aufsparen für den Knochenstachel, im weiteren Kampfverlauf wird dann Mordlust genau dann ready, wenn erneut Knochenstachel kommen, dieses dann einsetzen. Abschließend wird dann noch einmal Klingenwirbel + Mordlust zusammen ready, wenn die Knochenstachel kommen, dieses dann zusammen einsetzen.

Lady Todeswhisper - Einen dd deiner Wahl 10 sek vor dem Pull tricksen, hier bieten sich Affli oder ein anderer starker dd an. Den Klingenwirbel so früh es geht einsetzen, da dieser abgelaufen sein muss, bevor Spieler übernommen werden, da man diese sonst unweigerlich töten wird. Man kann in der ersten Phase dann noch 1x einen dd tricksen, bevor der Schild fällt, da man nun den Tank tricksen muss und die Fähigkeit dafür ready sein muss. Es bietet sich vor Allem im HC an, CD’s wie Entrinnen und Entwaffnen bereit zu halten, bei übernommenen Spielern. Kicken, wenn auch Kostenintensiv, gehört mit zu den Aufgaben des Schurken. Zu den Geistern in P2 sollte man Finte auf dem Boss wirken, das reduziert den Flächenschaden stark. Wenn der Boss DnD wirkt, oder man Fluch der Starre bekommt, sollte man den Mantel der Schatten wirken und sich von den Effekten befreien. In P2 immer den nicht aktiven Tank tricksen

Luftschiff - Am Besten vor dem Kampf absprechen, bei mehreren Schurken, wer wann entwaffnet. Mittig rüber springen und den Boss von hinten ansteuern und entwaffnen.

Sauerfang - Rotation wie gehabt, aber Klingenwirbel aufsparen für die Blutbestien, im weiteren Kampfverlauf wird dann Mordlust genau dann ready, wenn erneut Blutbestien kommen, dieses dann einsetzen. Abschließend wird dann noch einmal Klingenwirbel + Mordlust zusammen ready, wenn die Blutbestien kommen, dieses dann zusammen einsetzen. Sollte man hierbei Aggro von einer Blutbestie bekommen -> Entrinnen!

Fauldarm & Modermine - Die ganz normale Rotation: 10 Sek vor dem Pull Schurkenhandel > 1 Sek vor dem Pull Tempopot -> Finsterer Stoß>Klingenwirbel >Zerhäckseln>Ingi-VZ>Mordlust, wenn der Boss die Seuche ausatmet, Mantel der Schatten nutzen.

Rat des Blutes - Als Schurke schießt man hier den Tank für 2 Bosse auf, dieses vorher absprechen, die Burstrota macht hierbei keinen Sinn, da man den Tank so früh es geht aufschießen möchte empfehle ich, zusammen mit dem Tank an den Boss ran laufen, Klingenwibel und dann direkt Mordlust. Alle CD’s kann man dann nutzen, wenn der erste Schockvortex vorüber ist!

BQ - Die ganz normale Rotation: 10 Sek vor dem Pull Schurkenhandel > 1 Sek vor dem Pull Tempopot -> Finsterer Stoß>Klingenwirbel >Zerhäckseln>Ingi-VZ>Mordlust, wenn man Ziel von Schwärmende Schatten wird, kann man Mantel der Schatten nutzen, um den Debuff komplett zu umgehen, beachtet werden muss aber, dass Mantel d Schatten nur zu 90 % wirkt, d.h. diese Vorgehensweise kann auch scheitern -> immer etwas rauslaufen. Geht der Boss in die Luft, mit der Armbrust auf den Boss feuern. Immer den ersten Biss DD tricksen.

Sindragosa nhc - Im nhc kann man die Frostexplosion skippen indem man Finte + Mantel d Schatten nutzt. In P2 sollte man das niemals versuchen! Insbesondere in P2 sollte man sehr vorsichtig spielen und keinen Schwanzschlag riskieren und regelmäßig abstacken, in dieser Zeit kann man guten Schaden auf die Gräber machen. Nitroboots zum Rauslaufen nutzen.

Der Lichkönig nhc - 10 Sek vor dem Pull Schurkenhandel > 2 Sek vor dem Pull Tempopot > 1 Sek vor dem Pull Verstohlenheit>Erdrosseln>Zerhäckseln>Ingi-VZ>Mordlust.
Klingenwirbel nutzen, wenn die ersten Zombies spawnen. Die ersten 1-2 Tricks gehen auf den Tank! Die Fähigkeit muss zum Phasenübergang wieder bereit stehen! Im ersten Phasenübergang trickst der Schurke den 2. und evtl. 3. Geist auf. In P2 (innen) sollte man sich abwechselnd Mordlust und Klingenwirbel und anschließend für die Valkyren Adrenalinrausch aufheben. Sollte Klingenwirbel und Mordlust auf CD sein, kann man 1x Dolchfächer wirken, damit alle Valkyren von einem Gift betroffen sind. Dies geht so hin und her, zu den Valkyren kann man immer einen starken cleave DD Tricksen. Im Phasenübergang zu P3 trickst der Schurke den 2. und 4. Geist auf. In P3 wartet man auf den Spawn der widerlichen Geister und kann nun zusammen mit Klingenwirbel 1-2x Springen, um mit Dolchfächer Gifte auf diese Geister zu wirken. Adrenalinrausch hebt man sich für das kommende Heldentum bei ca. 25 - 20 % auf.

6 Sockelung / Vz's / Bufffood / Flasks / Pots

Sockelung:
Allgemein Sockelt man als Meta den Unerbittlichen Erdringdiamanten (+21 Beweglichkeit und um 3% erhöhter kritischer Schaden) und aktiviert ihn mit einer Alptraumträne (+10 alle Werte) in einem blauen Sockelplatz, der mindestens einen Sockelbonus von +6 Beweglichkeit bringt (Hände oder Gürtel).

Der Schurke sockelt, sofern er nicht mit dem Trinket Nadelüberzogener Skorpion (siehe auch Stat-Prioritäten -> Rüstungsdurchlag) spielt, weitestgehend Frakturierte Kardinalsrubine (+20 Rüstungsdurchschlag). Dabei versucht man 1400 Rüstungsdurchschlag zu erreichen. In seltenen Fällen macht es Sinn auch den (Imposanter Schreckensstein) zu benutzen, statt einer Alptraumtäne, um nicht zu weit über das Arpcap zu kommen. Nach dem erreichen dieses Caps kann man in Mischsockel Beweglichkeit & Hit oder Beweglichkeit & Tempo sockeln. Sollte einem Spieler viel Trefferwertung fehlen, Sockelt man hier +20 Trefferwertung (Massiver Königsbernstein). Falls man beides benötigt, also Waffenkunde und Hit, so kann man den (Akkurater Ametrin) benutzen +10 Waffenkunde + 10 Trefferwertung. So muss man ständig die Caps balancieren Waffenkunde 26 und Trefferwertung 9% (315) vom Equip (ohne Dreanei).


Vz's:

Kopf: Arkanum der Qualen (+50 Angriffskraft und +20 Kritische Trefferwertung)
Schultern: Große Inschrift der Axt (+40 Angriffskraft und +15 Kritische Tefferwertung)
Umhang: Großes Tempo (+23 Tempo) oder Ingi Rücken VZ, Schneider VZ
Brust: Gewaltige Werte (+10 alle Werte)
Armschienen: Großer Sturmangriff (+50 Angriffskraft)
Hände: +44 Angriffskraft oder Tempo VZ Ingi
Beine: Eisschuppenbeinrüstung (+75 Angriffskraft und +22 Kritische Tefferwertung)
Füße: Eiswandler oder 32 AP oder Nitroboost
Mainhand-Waffe: Berserker
Offhand-Waffe: Berserker
Dolchfächer-Waffe: Berserker

Bufffood:
Fischmahl, Hit-Bufffood, Tempo-Bufffood, Bew-Bufffood
Flasks: Fläschchen der Endlosen Wut
Pots: Trank der Geschwindigkeit (500 Tempo für 15 Sekunden)

7 BiS Gear:

Best in Slot - Liste
Helm Geweihter Helm der Schattenklinge (277)
Hals Sindragosas grausame Klaue (277)
Schultern Geweihte Schulterstücke der Schattenklinge (277)
Umhang Sylvanas' List (272)
Brust Ikfirus' Wundersack (277)
Armschienen Toskks maximierte Handgelenksschützer (277)
Handschuhe Aldrianas Handschuhe der Geheimhaltung (277)
Gürtel Astrylians Vernähter Gurt (277)
Beine Gangranöse Gamaschen (277)
Füße Gefrorene Pelzstiefel (277)
Ring Saphirring der Frostbrut (277)
Ring Äschernes Band der endlosen Rache (277)
Trinket Geschärfte Zwielichtschuppe (284)
Trinket Wille des Todesbringers (277)
Waffe Chaosruf, Klinge der Könige von Lordaeron (284)
Waffe 2 Kriegsaxt des Geißelerben (277)
Fernkampf Fal'inrush, Verteidiger von Quel'thalas (284)
Dolchfächer-Waffe Chaosruf, Klinge der Könige von Lordaeron (284)

8 Makros:

Fieser Trick & Taschendiebstahl
Code: Alles auswählen
#showtooltip Fieser Trick
/wirken Taschendiebstahl
/stoppwirken
/wirken Fieser Trick


Erdrosseln & Taschendiebstahl
Code: Alles auswählen
#showtooltip Erdrosseln
/wirken Taschendiebstahl
/stoppwirken
/wirken Erdrosseln


Schurkenhandel auf Focus Target
Code: Alles auswählen
#showtooltip Schurkenhandel
/cast [target=focus] Schurkenhandel


Schurkenhandel auf Spieler xy
Code: Alles auswählen
#showtooltip Schurkenhandel
/cast [target=Spieler xy] Schurkenhandel

Code: Alles auswählen

#showtooltip verschwinden
/s Wusch!
/stopattack
/cast Verschwinden


Finsterer Stoß & Waffenwechsel für Einzelziel
Code: Alles auswählen
#showtooltip Finsterer Stoß
/cancelaura Hand des Schutzes
/startattack
/cast Finsterer Stoß
/equipslot 17 Kriegsaxt des Geißelerben


Dolchfächer & Waffenwechsel auf langsame Waffe
Code: Alles auswählen
#showtooltip Dolchfächer
/wirken Dolchfächer
/equipslot 17 Blutgiftklinge


9 Gameplay Videos

Prof: https://www.youtube.com/watch?v=2Z3BuTvO1_8
Sindra: https://www.youtube.com/watch?v=LH6sY1dfWy8
LK: https://www.youtube.com/watch?v=u4cSlPpM4x8

LK hc: https://www.youtube.com/watch?v=h89qPNffh7o



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